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Apprendimento ludico: imparare divertendosi

Idee per il futuro

“Gioco serio”: l'arte di imparare senza smettere di giocare

15 gen 2024

Come può il gioco rivoluzionare l'apprendimento? Con la realtà virtuale, app interattive e le simulazioni, la formazione può trasformarsi in un'avventura continua. Stiamo vivendo l'epoca del viaggio verso l'apprendimento senza fine.

L'educazione, un processo in continua evoluzione, ha abbracciato nel tempo metodologie sempre più innovative e inclusive. Una delle trasformazioni più significative è l'incorporazione del gioco come strumento di apprendimento, particolarmente efficace nel contesto del lifelong learning, ovvero l'apprendimento continuo lungo tutto l'arco della vita.

 

Alcuni esempi concreti di apprendimento ludico:

  1. Videogiochi educativi:

    Esempio: "Duolingo", un'app popolare per l'apprendimento delle lingue, utilizza meccanismi di gioco come livelli, punti e ricompense per motivare gli utenti. Questo approccio rende l'apprendimento di una nuova lingua divertente e coinvolgente, adatto a tutte le età.

  2. Simulazioni interattive:

    Esempio: In ambito medico, le simulazioni interattive vengono utilizzate per formare i chirurghi. Piattaforme come "Touch Surgery" offrono scenari virtuali in cui i medici possono praticare interventi chirurgici senza rischi per i pazienti, acquisendo competenze cruciali in un ambiente controllato.

  3. Gamification in ambito professionale:

    Esempio: Aziende come Salesforce hanno integrato la gamification nelle loro piattaforme di formazione interna. Utilizzando elementi come badge e classifiche, motivano i dipendenti a completare i corsi di formazione, rendendo l'apprendimento un'esperienza più gratificante e stimolante.

  4. Giochi di ruolo per lo sviluppo di soft skills:

    Esempio: I giochi di ruolo aziendali, come simulazioni di negoziazioni o di gestione di crisi, permettono ai dipendenti di sviluppare competenze comunicative, di problem-solving e di leadership in un contesto sicuro e interattivo.

  5. Realità virtuale e aumentata:

    Esempio: "Labster" offre laboratori scientifici virtuali per studenti e ricercatori, permettendo loro di condurre esperimenti in un ambiente virtuale. Questo non solo riduce i costi e i rischi associati agli esperimenti reali ma fornisce anche un'esperienza di apprendimento coinvolgente e interattiva.

 

Integrazione con le Tecnologie Avanzate

L'evoluzione tecnologica ha reso il gioco un potente strumento educativo. La realtà virtuale e aumentata, per esempio, forniscono esperienze immersive che possono migliorare significativamente l'apprendimento. Queste tecnologie permettono agli apprendisti di immergersi in ambienti simulati, potenziando l'apprendimento attraverso l'esperienza diretta.

 

Impatto sul Lifelong Learning

Il gioco come modello di apprendimento si adatta perfettamente ai principi del lifelong life. In un mondo in rapida evoluzione, dove le competenze richieste cambiano velocemente, il gioco fornisce un modo flessibile e coinvolgente per acquisire nuove competenze. Questo approccio all'apprendimento non solo arricchisce l'esperienza educativa ma supporta anche lo sviluppo personale e professionale continuo.

L'integrazione del gioco nell'educazione rappresenta un passo fondamentale verso un approccio all'apprendimento più efficace e umano. Attraverso esempi concreti come i videogiochi educativi, le simulazioni interattive e la gamification, il gioco dimostra di essere uno strumento versatile, in grado di rispondere a diverse esigenze formative.

Scritto da

Alberto Giusti
Alberto Giusti

Alberto Giusti dopo il conseguimento della laurea in Ingegneria Gestionale al Politecnico ha fondato e gestito alcune internet company in Italia, Inghilterra e Svizzera e si è occupato di consulenza strategica e formazione in ambito digital.

Attualmente collabora con società profit e organizzazioni non profit italiane e estere occupandosi di business modelling online e piani strategici di sviluppo digital continuando in parallelo l’attività di business angel in startup (Digital strategy, Industrial Internet of Things, Additive manufacturing, Digital games, E-sport, Crowdfunding).

È uno dei fondatori del movimento Digital Building Blocks per la trasformazione digitale dei manager italiani abilitandoli a diventare Chief Digital Officer. L'associazione DBB organizza ogni anno l'evento Become a Digital Leader dove in tre giorni speaker delle prncipali digital company internazionali abilitano manager italiani a velocizzare la transizione al Digitale.

Dal 2011 si è occupato del tema del crowdfunding collaborando con società internazionali e ha lanciato e gestito su Kickstarter progetti finanziati con successo in ambito games per diversi milioni di dollari. È director dell'European Crowdfunding Center, un centro di competenza sul crowdfunding.

Nel novembre 2006 ha pubblicato il suo libro: “E-commerce in Cina – Come vendere online il made in Italy”, nel 2014 il secondo: “Crowdfunding – Dai sogni ai soldi” , nel 2016 il terzo: "Guida per manager nell'era digitale. Il metodo Digital Building Blocks" e nel 2018 il quarto: "Digital Tailor. Modelli sartoriali per professionisti social e digital".

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