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L'industria dei videogiochi

Idee per il futuro

Videogiochi: opportunità di lavoro e crescita per il futuro

31 ott 2023

In un mondo che si avvia a velocità impetuosa verso nuove rivoluzioni tecnologiche, come l'intelligenza artificiale e la realtà virtuale, l'Italia sembra spesso ancorata a un passato che fatica a lasciare spazio all'innovazione. La tecnologia permea ogni aspetto della nostra vita, non è solo un veicolo di sviluppo, ma un linguaggio e un mezzo attraverso il quale comunicare, lavorare e vivere.

Il settore dei videogiochi diventa una cartina tornasole della nostra relazione con la tecnologia. La politica e la società tendono in genere a demonizzare i videogiochi e i giocatori, vittime di una stigmatizzazione generazionale che ha visto precedenti con altri media, in passato con i film e in tempi più recenti con i fumetti, oggi ormai riscattati sia culturalmente che commercialmente.
È un fenomeno che va oltre il semplice pregiudizio, diventando spesso un ostacolo al riconoscimento e allo sviluppo di un settore che, in Europa e nel mondo, sta assumendo un ruolo sempre più importante.

A livello globale, il mercato nel 2022 valeva 336 miliardi di dollari e potrà arrivare a ben 522 miliardi entro il 2027, secondo uno studio di Klecha & Co, investment bank europea specializzata nei settori tech.

Oggi il numero di videogiocatori in Italia è di 14,2 milioni ed è in costante aumento. Il videogiocatore italiano ha in media 30 anni, oltre l’80% sono maggiorenni e 4 su 10 sono donne. Nel 2022, l'industria videoludica italiana ha manifestato una notevole evoluzione, sostenuta da un ampliamento del mercato che supera i 2,2 miliardi di euro, con il giro d’affari delle imprese produttrici italiane che, pur essendo ancora contenuto, cresce del 30% rispetto al 2021, con un incremento del 50% dei professionisti nel settore.

Eppure, nonostante questi numeri, la percezione pubblica e politica dei videogiochi rimane spesso negativa e riduttiva. L’associazione di categoria IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association) sottolinea l'importanza vitale del settore videoludico nell'economia digitale, culturale e creativa del Paese, evidenziando il potenziale ancora inespresso.
Ma non bisogna essere pessimisti. Il credito d'imposta, introdotto nel 2016 e divenuto operativo nel 2021, ha rappresentato una svolta epocale per il settore del gaming, permettendo investimenti significativi che hanno innescato una spirale virtuosa di crescita. L'aspirazione è però quella di avere una visione ambiziosa e lungimirante per l'industria nazionale, ad esempio allineando le politiche italiane a quelle francesi, con un aumento dell'aliquota dal 25% al 30% e un innalzamento del massimale per azienda. I finanziamenti diretti restano essenziali per le piccole realtà, così da aprire nuovi orizzonti per chi si vuole oggi impegnare nel settore.

La nascita di iniziative come "Press Start” e “First Playable", rivolte a fornire orientamento e formazione ai nuovi entranti, riflette un impegno crescente verso la creazione di un ecosistema videoludico robusto e attrattivo in Italia. Tali iniziative rappresentano una risorsa preziosa per chi desidera esplorare il mondo dei videogiochi, offrendo gli strumenti necessari per confrontarsi con player internazionali e navigare tra le diverse opportunità professionali disponibili.

L'arrivo di corsi e acceleratori per startup videoludiche, come Bologna Game Farm, Cinecittà Game Hub e Quick Load, è un altro indicatore positivo. Questi acceleratori non solo mettono a disposizione risorse finanziarie, ma offrono anche formazione specializzata e accesso a una rete di editori e investitori, agevolando il percorso degli sviluppatori emergenti verso il successo professionale.

Il cammino verso una piena affermazione del settore è ancora in corso e necessita di un sostegno continuo, sia a livello di politiche fiscali incentivanti, sia in termini di infrastrutture formative e reti di supporto. La condivisione di esperienze e la costruzione di una comunità forte potrebbero accelerare questo processo, contribuendo a far superare pregiudizi obsoleti e far posizionare l'Italia come un attore significativo nel panorama videoludico.
Malgrado infatti l'Italia mantenga un ruolo ancora contenuto nel mercato internazionale, non solo la produzione nazionale ha mantenuto il passo con le innovazioni tecnologiche e le tendenze globali, ma i videogiochi sono emergenti anche come mezzo per la diffusione culturale e la sensibilizzazione su varie tematiche, trovando applicazione in diversi ambiti quali il turismo, la sanità, l’aerospazio e l’istruzione.

Il videogioco quindi, divenuto un punto focale nell'intrattenimento quotidiano, si caratterizza per le sue numerose destinazioni, fungendo anche da efficace strumento di comunicazione e divulgazione.
Ricerche recenti hanno evidenziato che i videogiochi possono essere utili nella sanità come aiuto per la gestione delle dipendenze e come strumento di riabilitazione, ad esempio, per i pazienti con lesioni cerebrali traumatiche, aiutando a recuperare le abilità cognitive e fisiche più rapidamente rispetto alle terapie tradizionali.

E non è tutto, i videogiochi possono anche diventare un volano per lo sviluppo strategico delle aree interne del paese. Creando hub di sviluppo videoludico in aree meno densamente popolate, si potrebbe innescare un circolo virtuoso che porti non solo a nuove opportunità di lavoro qualificato, ma anche a un rilancio dell'indotto in termini di servizi e infrastrutture.

In conclusione i videogiochi, con le loro trame complesse e i mondi profondi, sono ben più che un semplice passatempo: sono espressione di cultura, arte e, soprattutto, tecnologia. Sono un settore industriale, un mezzo di comunicazione, uno strumento di sviluppo delle competenze e, potenzialmente, un volano per lo sviluppo territoriale. Riconoscere il loro valore e il loro potenziale significa guardare al futuro con una prospettiva ampia e inclusiva, in cui la tecnologia non è vista come una minaccia, ma come un'opportunità. E ci fanno capire che ci dobbiamo sforzare a non trascurare, bensì a sostenere un comparto così promettente.

Fonti:

"Cittadini e competenze digitali" - ISTAT, giugno 2023
"Code of Practice on Disinformation" – Meta, giugno 2023
"I Videogiochi in Italia nel 2022" - IIDEA, 2023
"Global Games Market" - Newzoo, 2022

Scritto da

Alfonso Maria Gallo
Alfonso Maria Gallo

Irpino del 1990, è un appassionato di politica e tecnologia. Ha scritto per blog tech e attualmente collabora con un bimestrale. Di background accademico in Medicina e Chirurgia, lavora anche nel campo della consulenza e comunicazione.

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